sábado, 9 de agosto de 2014

2.4 ESTRUCTURA Y FASES DE LOS AGENTES





INTRODUCCIÓN
La clase expuesta por la Docente de la materia Hiraida Santana del silabo este tema es sobre estructura y fases de los agentes, lo cual entendí que la estructura de un agente inteligente está compuesta por la arquitectura más su software o programa.
Esta clase realizamos un resumen de todo el capítulo dejando así tarea de refuerzo para la casa.

MARCO TEÓRICO

ESTRUCTURA DE LOS AGENTES
El trabajo de la IA es diseñar el programa agente implemente la función del agente que proyecta las percepciones en las acciones. Se asume que este programa se ejecutará en algún tipo de computador con sensores físicos y actuadores, lo cual se conoce como arquitectura:
Agente = arquitectura + programa
Obviamente, el programa que se elija tiene que ser apropiado para la arquitectura. Si el programa tiene que recomendar acciones como Caminar, la arquitectura tiene que tener piernas. En general, la arquitectura hace que las percepciones de los sensores estén disponibles para el programa, ejecuta los programas, y se encarga de que los actuadores pongan en marcha las acciones generadas.
PROGRAMAS DE LOS AGENTES
Los programas de los agentes tienen la misma estructura: reciben las percepciones actuales como entradas de los sensores y devuelven una acción a los  actuadores. Hay que tener en cuenta la diferencia entre los programas de los agentes, que toman la percepción actual como entrada, y la función del agente, que recibe la percepción histórica completa. Los programas de los agentes reciben sólo la percepción actual como entrada porque no hay nada más disponible en el entorno; si las acciones del agente dependen de la secuencia completa de percepciones, el agente tendría que recordar las percepciones.
El Agente-Dirigido-Mediante tabla hace lo que nosotros queremos: implementa la función deseada para el agente. El desafío clave de la IA es encontrar la forma de escribir programas, que en la medida de lo posible, reproduzcan un comportamiento racional a partir de una pequeña cantidad de código en vez de a partir de una tabla con un gran número de entradas.
Los cuatro tipos básicos de programas para agentes que encarnan los principios que subyacen en casi todos los sistemas inteligentes.
Agentes reactivos simples.
Agentes reactivos basados en modelos.
Agentes basados en objetivos.
Agentes basados en utilidad. Después se explica, en términos generales, cómo convertir todos ellos en agentes que aprendan.
Agentes reactivos simples
El tipo de agente más sencillo es el agente reactivo simple. Estos agentes seleccionan las acciones sobre la base de las percepciones actuales, ignorando el resto de las percepciones históricas
Los agentes reactivos simples tienen la admirable propiedad de ser simples, pero poseen una inteligencia muy limitada.
Los bucles infinitos son a menudo inevitables para los agentes reactivos simples que operan en algunos entornos parcialmente observables.
Salir de los bucles infinitos es posible si los agentes pueden seleccionar sus acciones aleatoriamente. Por tanto, un agente reactivo simple con capacidad para elegir acciones de manera aleatoria puede mejorar los resultados que proporciona un agente reactivo simple determinista.
Agentes reactivos basados en modelos
La forma más efectiva que tienen los agentes de manejar la visibilidad parcial es almacenar información de las partes del mundo que no pueden ver. O lo que es lo mismo, el agente debe mantener algún tipo de estado interno que dependa de la historia percibida y que de ese modo refleje por lo menos alguno de los aspectos no observables del estado actual.
La actualización de la información de estado interno según pasa el tiempo requiere codificar dos tipos de conocimiento en el programa del agente. Primero, se necesita alguna información acerca de cómo evoluciona el mundo independientemente del agente. Segundo, se necesita más información sobre cómo afectan al mundo las acciones del agente. Este conocimiento acerca de «cómo funciona el mundo», tanto si está implementado con un circuito booleano simple o con teorías científicas completas, se denomina modelo del mundo. Un agente que utilice este modelo es un agente basado en modelos.
Agentes basados en objetivos
El conocimiento sobre el estado actual del mundo no es siempre suficiente para decidir qué hacer. En otras palabras, además de la descripción del estado actual, el agente necesita algún tipo de información sobre su meta que describa las situaciones que son deseables. El programa del agente se puede combinar con información sobre los resultados de las acciones posibles (la misma información que se utilizó para actualizar el estado interno en el caso del agente reflexivo) para elegir las acciones que permitan alcanzar el objetivo.
En algunas ocasiones, la selección de acciones basadas en objetivos es directa, cuando alcanzar los objetivos es el resultado inmediato de una acción individual. En otras ocasiones, puede ser más complicado, cuando el agente tiene que considerar secuencias complejas para encontrar el camino que le permita alcanzar el objetivo.
Hay que tener en cuenta que la toma de decisiones de este tipo es fundamentalmente diferente de las reglas de condición-acción descritas anteriormente, en las que hay que tener en cuenta consideraciones sobre el futuro. En los diseños de agentes reactivos, esta información no está representada explícitamente, porque las reglas que maneja el agente proyectan directamente las percepciones en las acciones.
Aunque el agente basado en objetivos pueda parecer menos eficiente, es más flexible ya que el conocimiento que soporta su decisión está representado explícitamente y puede modificarse.
El comportamiento del agente basado en objetivos puede cambiarse fácilmente para que se dirija a una localización diferente.
Agentes basados en utilidad
Las metas por si solas no son realmente suficientes para generar comportamiento de gran calidad en la mayoría de los entornos. Las metas sólo proporcionan una cruda distinción binaria entre los estados de «felicidad» y «tristeza», mientras que una medida de eficiencia más general debería permitir una comparación entre estados del mundo diferentes de acuerdo al nivel exacto de felicidad que el agente alcance cuando se llegue a un estado u otro. Como el término «felicidad» no suena muy científico, la terminología tradicional utilizada en estos casos para indicar que se prefiere un estado del mundo a otro es que un estado tiene más utilidad que otro para el agente.
Una función de utilidad proyecta un estado (o una secuencia de estados) en un número real, que representa un nivel de felicidad. La definición completa de una función de utilidad permite tomar decisiones racionales en dos tipos de casos en los que las metas son inadecuadas. Primero, cuando haya objetivos conflictivos, y sólo se puedan alcanzar algunos de ellos (por ejemplo, velocidad y seguridad), la función de utilidad determina el equilibrio adecuado. Segundo, cuando haya varios objetivos por los que se pueda guiar el agente, y ninguno de ellos se pueda alcanzar con certeza, la utilidad proporciona un mecanismo para ponderar la probabilidad de éxito en función de la importancia de los objetivos.
Por tanto, un agente que posea una función de utilidad explícita puede tomar decisiones racionales, y lo puede hacer con la ayuda de un algoritmo de propósito general que no dependa de la función específica de utilidad a maximizar. De esta forma, la definición «global» de racionalidad (identificando como racionales aquellas funciones de los agentes que proporcionan el mayor rendimiento) se transforma en una restricción «local» en el diseño de agentes racionales que se puede expresar con un simple programa.
Agentes que aprenden
Se han descrito programas para agentes que poseen varios métodos para seleccionar acciones. Hasta ahora no se ha explicado cómo poner en marcha estos programas de agentes. Turing (1950), en su temprano y famoso artículo, consideró la idea de programar sus máquinas inteligentes a mano. Estimó cuánto tiempo podía llevar y concluyó que «Sería deseable utilizar algún método más rápido». El método que propone es construir máquinas que aprendan y después enseñarlas. En muchas áreas de IA, éste es ahora el método más adecuado para crear sistemas novedosos. El aprendizaje tiene otras ventajas, como se ha explicado anteriormente: permite que el agente opere en medios inicialmente desconocidos y que sea más competente que si sólo utilizase un conocimiento inicial.
Un agente que aprende se puede dividir en cuatro componentes conceptuales. La distinción más importante entre elemento de aprendizaje y elemento de  actuación es que el primero está responsabilizado de hacer mejoras y el segundo se responsabiliza de la selección de acciones externas. El elemento de actuación es lo que anteriormente se había considerado como el agente completo: recibe estímulos y determina las acciones a realizar. El elemento de aprendizaje se realimenta con las críticas sobre la actuación del agente y determina cómo se debe modificar el elemento de actuación para proporcionar mejores resultados en el futuro.
El diseño del elemento de aprendizaje depende mucho del diseño del elemento de actuación. La crítica indica al elemento de aprendizaje qué tal lo está haciendo el agente con respecto a un nivel de actuación fijo. La crítica es necesaria porque las percepciones por sí mismas no prevén una indicación del éxito del agente. Es por tanto muy importante fijar el nivel de actuación. Conceptualmente, se debe tratar con el como si estuviese fuera del agente, ya que este no debe modificarlo para satisfacer su propio interés. El último componente del agente con capacidad de aprendizaje es el generador de problemas. Es responsable de sugerir acciones que lo guiaran hacia experiencias nuevas e informativas. Lo interesante es que si el elemento de actuación sigue su camino, puede continuar llevando a cabo las acciones que sean mejores, dado su conocimiento.
Pero si el agente está dispuesto a explorar un poco, y llevar a cabo algunas acciones que no sean totalmente optimas a corto plazo, puede descubrir acciones mejores a largo plazo. El trabajo del generador de problemas es sugerir estas acciones exploratorias. Esto es lo que los científicos hacen cuando llevan a cabo experimentos.
Los casos más simples incluyen el aprendizaje directo a partir de la secuencia percibida. La observación de pares de estados sucesivos del entorno puede permitir que el agente aprenda cómo evoluciona el mundo, y la observación de los resultados de sus acciones puede permitir que el agente aprenda que hacen sus acciones.
En resumen, los agentes tienen una gran variedad de componentes, y estos componentes se pueden representar de muchas formas en los programas de agentes, por lo que, parece haber una gran variedad de métodos de aprendizaje. Existe, sin embargo, una visión unificada sobre  un tema fundamental. El aprendizaje en el campo de los agentes inteligentes puede definirse como el proceso de modificación de cada componente del agente, lo cual permite a cada componente comportarse más en consonancia con la información que se recibe.

CONCLUSIÓN
A pesar de que la materia es muy teórica enriquece de conocimientos nuevos a los alumnos sobre toda este paradigma de los agentes inteligente saber cómo funciona todo esta tecnología en nuestro medio es impresionante.


BIBLIOGRAFÍA
Russell, S, y Norving P. 2004. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. 2da ed.  Cap. 2. Pág. 37-62.


Pavón, J. 2007. Agentes inteligentes modelos y arquitecturas. (En línea). Formato PDF. Disponible en: http://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/doctorado/arquitecturas.pdf

2.3 LA NATURALEZA DEL ENTORNO




INTRODUCCIÓN
Esta clase empezó con sus respectivas narraciones de la clase anterior y exposición o introducción a la clase nueva, el refuerzo de la materia lo realizó la Docente Hiraida Santana que nos explicó sobre la naturaleza del entorno de los agentes inteligentes.
El objetivo de esta clase fue que los alumnos comprendieran más sobre los agentes inteligentes sabiendo todo sobre ella lo que será de mucha ayuda para el futuro profesional.



MARCO TEÓRICO


LA NATURALEZA DEL ENTORNO

Especificación del entorno de trabajo
El entorno de trabajo, para cuya denominación se utiliza el acrónimo REAS (Rendimiento, Entorno, Actuadores, Sensores). En el diseño de un agente, el primer paso debe ser siempre especificar el entorno de trabajo de la forma más completa posible.
Propiedades de los entornos de trabajo
El rango de los entornos de trabajo en los que se utilizan técnicas de IA es obviamente muy grande. Sin embargo, se puede identificar un pequeño número de dimensiones en las que categorizar estos entornos. Estas dimensiones determinan, hasta cierto punto, el diseño más adecuado para el agente y la utilización de cada una de las familias principales de técnicas en la implementación del agente. Primero se enumeran las dimensiones, y después se analizan varios entornos de trabajo para ilustrar estas ideas. Las definiciones dadas son informales.
•        Totalmente observable vs. Parcialmente observable.
Si los sensores del agente le proporcionan acceso al estado completo del medio en cada momento, entonces se dice que el entorno de trabajo es totalmente observable. Un entorno de trabajo es, efectivamente, totalmente observable si los sensores detectan todos los aspectos que son relevantes en la toma de decisiones; la relevancia, en cada momento, depende de las medidas de rendimiento. Entornos totalmente observables son convenientes ya que el agente no necesita mantener ningún estado interno para saber qué sucede en el mundo. Un entorno puede ser parcialmente observable debido al mido y a la existencia de sensores poco exactos o porque los sensores no reciben información de parte del sistema.
•        Determinista vs. Estocástico.
Si el siguiente estado del medio está totalmente determinado por el estado actual y la acción ejecutada por el agente, entonces se dice que el entorno es determinista; de otra forma es estocástico. En principio, un agente no se tiene que preocupar de la incertidumbre en un medio totalmente observable y determinista. Sin embargo, si el medio es parcialmente observable entonces puede parecer estocástico. Esto es particularmente cierto si se trata de un medio complejo, haciendo difícil el mantener constancia de todos los aspectos observados. Así, a menudo es mejor pensar en entornos deterministas o estocásticos desde el punto de vista del agente. Si el medio es determinista, excepto para las acciones de otros agentes, decimos que el medio es estratégico.
•        Episódico vs. Secuencial.
En un entorno de trabajo episódico, la experiencia del agente se divide en episodios atómicos. Cada episodio consiste en la percepción del agente y la realización de una única acción posterior. Es muy importante tener en cuenta que el siguiente episodio no depende de las acciones que se realizaron en episodios previos. En los medios episódicos la elección de la acción en cada episodio depende sólo del episodio en sí mismo. Muchas tareas de clasificación son episódicas. En entornos secuenciales, por otro lado, la decisión presente puede afectar a decisiones futuras. Los medios episódicos son más simples que los secuenciales porque la gente no necesita pensar con tiempo.
•        Estático vs. Dinámico.
Si el entorno puede cambiar cuando el agente está deliberando, entonces se dice que el entorno es dinámico para el agente; de otra forma se dice que es estático. Los medios estáticos son fáciles de tratar ya que el agente no necesita estar pendiente del mundo mientras está tomando una decisión sobre una acción, ni necesita preocuparse sobre el paso del tiempo. Los medios dinámicos, por el contrario, están preguntando continuamente al agente qué quiere hacer; si no se ha decidido aún, entonces se entiende que ha tomado la decisión de no hacer nada. Si el entorno no cambia con el paso del tiempo, pero el rendimiento del agente cambia, entonces se dice que el medio es semidinámico.
•        Discreto vs. Continuo.
La distinción entre discreto y continuo se puede aplicar al estado del medio, a la forma en la que se maneja el tiempo y a las percepciones y acciones del agente.
•        Agente individual vs. Multiagente.
La distinción entre el entorno de un agente individual y el de un sistema multiagente puede parecer suficientemente simple. Sin embargo hay algunas diferencias sutiles. Primero, se ha descrito que una entidad puede percibirse como un agente, pero no se ha explicado qué entidades se deben considerar agentes. La distinción clave está en identificar si el comportamiento B está mejor descrito por la maximización de una medida de rendimiento cuyo valor depende del comportamiento de A. Los problemas en el diseño de agentes que aparecen en los entornos multiagente son a menudo bastante diferentes de los que aparecen en entornos con un único agente; en algunos entornos competitivos parcialmente observables el comportamiento estocástico es racional ya que evita las dificultades de la predicción.
Como es de esperar, el caso más complejo es el parcialmente observable, estocástico, secuencia, dinámico, continuo y multiagente. De hecho, suele suceder que la mayoría de las situaciones reales son tan complejas que sería discutible clasificarlas como realmente deterministas. A efectos prácticos, se deben tratar como estocásticas. Hay que tener en cuenta que las respuestas no están siempre preparadas de antemano.
Otras entradas de la tabla dependen de cómo se haya definido el entorno de trabajo. Muchos entornos son, también, episódicos si se observan desde un nivel de abstracción más alto que el de las acciones individuales del agente.

CONCLUSIÓN
Esta clase sobre todo de los agente y su entorno se entendió de cómo trabaja en si el software de cada agente inteligente que es lo que hace según cual sea donde este aplicado. Lo cual ayudara a los estudiantes en un futuro profesional.

BIBLIOGRAFÍA
Russell, S, y Norving P. 2004. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. 2da ed.  Cap. 2. Pág. 37-62.


Aguerra, L. 2012. Agentes inteligentes. (En línea). Formato PDF. Disponible en: http://www.uv.mx/aguerra/documents/2013-ia2-01.pdf

1.2 FUNDAMENTO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL




INTRODUCCIÓN
La inteligencia artificial tiene varios fundamentos como la filosofía, economía, neurociencia, matemática, etc., cada una de ellas ha aportado para el crecimiento de la IA,  esta clase fue impartida por la Docente Hiraida Santana y el tema el cual expuso está en el silabo del curso el tema a tratar es sobre los fundamentos  de la IA.
Además, no solo recibimos clase de la docente si no también hubo  diferentes exposiciones que aportaban a la clase. El objetivo de la clase fue que los alumnos aprendieran con que ramas la IA esta relacionada.
La IA viene siendo estudiada indirectamente desde hace siglos, y en la actualidad es la unión de diferentes ramas, y el objetivo fundamental es el estudio del razonamiento, cómo funciona el cerebro humano.

MARCO TEÓRICO

FUNDAMENTOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Filosofía (desde el año 428 a.C. hasta el presente)
Aristóteles (384-322 a.C.) fue el primero en formular un conjunto preciso de leyes que gobernaban la parte racional de la inteligencia. Él desarrolló un sistema informal para razonar adecuadamente con silogismos, que en principio permitía extraer conclusiones mecánicamente, a partir de premisas iniciales. Ramón Lull (d. 1315) tuvo la idea de que el razonamiento útil se podría obtener por medios artificiales. Thomas Hobbes (1588-1679) propuso que el razonamiento era como la computación numérica, de forma que «nosotros sumamos y restamos silenciosamente en nuestros pensamientos». La primera máquina calculadora conocida se construyó alrededor de 1623 por el científico alemán Wilhelm Schickard (1592-1635), aunque la Pascalina, construida en 1642 por Blaise Pascal (1623-1662), sea más famosa. Pascal escribió que «la máquina aritmética produce efectos que parecen más similares a los pensamientos que a las acciones animales». Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1716) construyó un dispositivo mecánico con el objetivo de llevar a cabo operaciones sobre conceptos en lugar de sobre números, pero su campo de acción era muy limitado.
René Descartes (1596-1650) proporciona la primera discusión clara sobre la distinción entre la mente y la materia y los problemas que surgen. Uno de los problemas de una concepción puramente física de la mente es que parece dejar poco margen de maniobra al libre albedrío: si el pensamiento está totalmente gobernado por leyes físicas, entonces una piedra podría «decidir» caer en dirección al centro de la Tierra gracias a su libre albedrío. A pesar de ser denodado defensor de la capacidad de razonamiento, Descartes fue un defensor del dualismo. Sostenía que existe una parte de la mente (o del alma o del espíritu) que está al margen de la naturaleza, exenta de la influencia de las leyes físicas. Los animales, por el contrario, no poseen esta cualidad dual; a ellos se le podría concebir como si se tratasen de máquinas. Una alternativa al dualismo es el materialismo, que considera que las operaciones del cerebro realizadas de acuerdo a las leyes de la física constituyen la mente. El libre albedrío es simplemente la forma en la que la percepción de las opciones disponibles aparecen en el proceso de selección.
Este asunto es vital para la IA, ya que la inteligencia requiere tanto acción como razonamiento. Más aún, simplemente con comprender cómo se justifican determinadas acciones se puede llegar a saber cómo construir un agente cuyas acciones sean justificables (o racionales). Aristóteles argumenta que las acciones se pueden justificar por la conexión lógica entre los objetivos y el conocimiento de los efectos de las acciones,
El algoritmo de Aristóteles se implementó 2.300 años más tarde por Newell y Simón con la ayuda de su programa SRGP «Sistema de Resolución General de Problemas». El cual se conoce como sistema de planificación regresivo.
Matemáticas (aproximadamente desde el año 800 al presente)
Los filósofos delimitaron las ideas más importantes de la IA, pero para pasar de ahí a una ciencia formal es necesario contar con una formulación matemática en tres áreas fundamentales: lógica, computación y probabilidad.
El concepto de lógica formal se remonta a los filósofos de la antigua Grecia, pero su desarrollo matemático comenzó realmente con el trabajo de George Boole (1815-1864) que definió la lógica proposicional o Booleana (Boole, 1847). En 1879, Gottlob Frege (1848-1925) extendió la lógica de Boole para incluir objetos y relaciones, y creó la lógica de primer orden que se utiliza hoy como el sistema más básico de representación de conocimiento. Alfred Tarski (1902-1983) introdujo una teoría de referencia que enseña cómo relacionar objetos de una lógica con objetos del mundo real. El paso siguiente consistió en definir los límites de lo que se podía hacer con la lógica y la informática.
Se piensa que el primer algoritmo no trivial es el algoritmo Euclídeo para el cálculo del máximo común divisor. El considerar los algoritmos como objetos en sí mismos se remonta a la época de al-Khowarazmi, un matemático persa del siglo ix, con cuyos escritos también se introdujeron los números arábigos y el álgebra en Europa. Boole, entre otros, presentó algoritmos para llevar a cabo deducciones lógicas y hacia el final del siglo xix se llevaron a cabo numerosos esfuerzos para formalizar el razonamiento matemático general con la lógica deductiva. En 1900, David Hilbert (1862-1943) presentó una lista de 23 problemas, en el último de ellos se preguntaba si existe un algoritmo que permita determinar la validez de cualquier proposición lógica en la que aparezcan números naturales. Básicamente, lo que Hilbert se preguntaba es si hay límites fundamentales en la capacidad de los procedimientos efectivos de demostración. En 1930, Kurt Godel (1906-1978) demostró que existe un procedimiento eficiente para demostrar cualquier aseveración verdadera en la lógica de primer orden de Frege y Russell, sin embargo con la lógica de primer orden no era posible capturar el principio de inducción matemática necesario para la caracterización de los números naturales. En 1931, demostró que, en efecto, existen límites reales. Mediante su teorema de incompletitud demostró que en cualquier lenguaje que tuviera la capacidad suficiente para expresar las propiedades de los números naturales, existen aseveraciones verdaderas no decidible en el sentido de que no es posible decidir su validez mediante ningún algoritmo.
El resultado fundamental anterior se puede interpretar también como la indicación de que existen algunas funciones de los números enteros que no se pueden representar mediante un algoritmo, es decir no se pueden calcular. Lo anterior llevó a Alan Turing (1912-1954) a tratar de caracterizar exactamente aquellas funciones que sí eran susceptibles de ser caracterizadas. La noción anterior es de hecho problemática hasta cierto punto, porque no es posible dar una definición formal a la noción de cálculo o procedimiento efectivo. Turing también demostró que existen algunas funciones que no se pueden calcular mediante la máquina de Turing. Por ejemplo, ninguna máquina puede decidir en general si un programa dado producirá una respuesta a partir de unas entradas, o si seguirá calculando indefinidamente.
Si bien ser no decidible ni computable son importantes para comprender el proceso del cálculo, la noción de intratabilidad tuvo repercusiones más importantes. En términos generales se dice que un problema es intratable si el tiempo necesario para la resolución de casos particulares de dicho problema crece exponencialmente con el tamaño de dichos casos. Es importante porque un crecimiento exponencial implica la imposibilidad de resolver casos moderadamente grandes en un tiempo razonable. Por tanto, se debe optar por dividir el problema de la generación de una conducta inteligente en subproblemas que sean tratables en vez de manejar problemas intratables.
Steven Cook (1971) y Richard Karp (1972)  demostraron la existencia de grandes clases de problemas de razonamiento y búsqueda combinatoria canónica que son NP completos. Toda clase de problema a la que la clase de problemas NP completos se pueda reducir será seguramente intratable.
Recientemente la IA ha ayudado a explicar por qué algunos ejemplos de problemas NP completos son difíciles de resolver y otros son fáciles.
Además de la lógica y el cálculo, la tercera gran contribución de las matemáticas a la IA es la teoría de la probabilidad. El italiano Gerolamo Cardano (1501-1576) fue el primero en proponer la idea de probabilidad, presentándola en términos de los resultados de juegos de apuesta. La probabilidad se convirtió pronto en parte imprescindible de las ciencias cuantitativas, ayudando en el tratamiento de mediciones con incertidumbre y de teorías incompletas. Pierre Fermat (1601-1665), Blaise Pascal (1623-1662), James Bernoulli (1654-1705), Pierre Laplace (1749-1827), entre otros, hicieron avanzar esta teoría e introdujeron nuevos métodos estadísticos. Thomas Bayes (1702-1761) propuso una regla para la actualización de probabilidades subjetivas a la luz de nuevas evidencias. La regla de Bayes y el área resultante llamado análisis Bayesiano conforman la base de las propuestas más modernas que abordan el razonamiento incierto en sistemas de IA.
Economía (desde el año 1776 hasta el presente)
La mayor parte de la gente cree que la economía sólo se trata de dinero, pero los economistas dicen que ellos realmente estudian cómo la gente toma decisiones que les llevan a obtener los beneficios esperados. La teoría de la decisión, que combina la teoría de la probabilidad con la teoría de la utilidad, proporciona un marco completo y formal para la toma de decisiones (económicas o de otra índole) realizadas bajo incertidumbre, esto es, en casos en los que las descripciones probabilísticas capturan adecuadamente la forma en la que se toman las decisiones en el entorno; lo cual es adecuado para «grandes» economías en las que cada agente no necesita prestar atención a las acciones que lleven a cabo el resto de los agentes individualmente. Cuando se trata de «pequeñas» economías, la situación se asemeja más a la de un juego; las acciones de un jugador pueden afectar significativamente a la utilidad de otro (tanto positiva como negativamente). Los desarrollos de von Neumann y Morgenstern a partir de la teoría de juegos  mostraban el hecho sorprendente de que, en algunos juegos, un agente racional debía actuar de forma aleatoria o, al menos, aleatoria en apariencia con respecto a sus contrincantes.
El trabajo en la economía y la investigación operativa ha contribuido en gran medida a la noción de agente racional que aquí se presenta, aunque durante muchos años la investigación en el campo de la IA se ha desarrollado por sendas separadas. Una razón fue la complejidad aparente que trae consigo el tomar decisiones racionales.
Neurociencia (desde el año 1861 hasta el presente)
La Neurotioicia es el estudio del sistema neurológico, y en especial del cerebro. La forma exacta en la que en un cerebro se genera el pensamiento es uno de los grandes misterios de la ciencia. Se ha observado durante miles de años que el cerebro está de alguna manera involucrado en los procesos de pensamiento, ya que fuertes golpes en la cabeza pueden ocasionar minusvalía mental. También es ampliamente conocido que los cerebros humanos son de alguna manera diferentes.
El estudio de Paul Broca (1824-1880) sobre la afasia (dificultad para hablar) en pacientes con el cerebro dañado, en 1861, le dio fuerza a este campo y convenció a la sociedad médica de la existencia de áreas localizadas en el cerebro responsables de funciones cognitivas específicas.
Cerebros y computadores digitales realizan tareas bastante diferentes y tienen propiedades distintas. La ley de Moore predice que el número de puertas lógicas de la UCP se igualará con el de neuronas del cerebro alrededor del año 2020. Por supuesto, poco se puede inferir de esta predicción; más aún, la diferencia en la capacidad de almacenamiento es insignificante comparada con las diferencias en la velocidad de intercambio y en paralelismo. Los circuitos de los computadores pueden ejecutar una instrucción en un nanosegundo, mientras que las neuronas son millones de veces más lentas. Las neuronas y las sinapsis del cerebro están activas simultáneamente, mientras que los computadores actuales tienen una o como mucho varias UCP. Por tanto, incluso sabiendo que un computador es un millón de veces más rápido en cuanto a su velocidad de intercambio, el cerebro acaba siendo 100.000 veces más rápido en lo que hace.
Psicología (desde el año 1879 hasta el presente)
La psicología científica se inició con los trabajos del físico alemán Hermann von Helmholtz (1821-1894), y su discípulo Wilhelm Wundt (1832-1920). Helmholtz aplicó el método científico al estudio de la vista humana, y su obra Handbook of Physiological Optics. En 1879, Wundt abrió el primer laboratorio de psicología experimental en la Universidad de Leipzig. Wundt puso mucho énfasis en la realización de experimentos controlados cuidadosamente en la que sus operarios realizaban tareas de percepción o asociación al tiempo que sometían a introspección sus procesos mentales. Los meticulosos controles evolucionaron durante un largo período de tiempo hasta convertir la psicología en una ciencia, pero la naturaleza subjetiva de los datos hizo poco probable que un investigador pudiera contradecir sus propias teorías. El movimiento conductista, liderado por John Watson (1878-1958) aplicó este punto de vista a los humanos, rechazando cualquier teoría en la que intervinieran procesos mentales, argumentando que la introspección no aportaba una evidencia fiable. Los conductistas insistieron en el estudio exclusivo de mediciones objetivas de percepciones (o estímulos) sobre animales y de las acciones resultantes (o respuestas).
Kenneth Craik (1943), establece tres elementos clave que hay que tener en cuenta para diseñar un agente basado en conocimiento: (1) el estímulo deberá ser traducido a una representación interna, (2) esta representación se debe manipular mediante procesos cognitivos para así generar nuevas representaciones internas, y (3) éstas, a su vez, se traducirán de nuevo en acciones.
Los psicólogos comparten en la actualidad el punto de vista común de que «la teoría cognitiva debe ser como un programa de computadora, o dicho de otra forma, debe describir un mecanismo de procesamiento de información detallado, lo cual lleva consigo la implementación de algunas funciones cognitivas.
Ingeniería computacional (desde el año 1940 hasta el presente)
Para que la inteligencia artificial pueda llegar a ser una realidad se necesitan dos cosas: inteligencia y un artefacto. El computador ha sido el artefacto elegido. El computador electrónico digital moderno se inventó de manera independiente y casi simultánea por científicos en tres países involucrados en la Segunda Guerra Mundial. El equipo de Alan Turing construyó, en 1940, el primer computador operacional de carácter electromecánico, llamado Heath Robinson, con un único propósito: descifrar mensajes alemanes. En 1943 el mismo grupo desarrolló el Colossus, una máquina potente de propósito general basada en válvulas de vacío. El primer computador operacional programable fue el Z-3, inventado por Konrad Zuse en Alemania, en 1941. Zuse también inventó los números de coma flotante y el primer lenguaje de programación de alto nivel, Plankalkúl. El primer computador electrónico, el ABC, fue creado por John Atanasoff junto a su discípulo Clifford Beny entre 1940 y 1942 en la Universidad Estatal de Iowa. Las investigaciones de Atanasoff recibieron poco apoyo y reconocimiento; el ENIAC, desarrollado en el marco de un proyecto militar secreto, en la Universidad de Pensilvania, por un equipo en el que trabajaban entre otros John Mauchly y John Eckert, puede considerarse como el precursor de los computadores modernos.
Por supuesto que antes de la aparición de los computadores ya había dispositivos de cálculo. Las primeras máquinas automáticas, que datan del siglo XVII. La primera máquina programable fue un telar, desarrollado en 1805 por Joseph Marie Jacquard (1752-1834) que utilizaba tarjetas perforadas para almacenar información sobre los patrones de los bordados. A mediados del siglo XIX, Charles Babbage (1792-1871) diseñó dos máquinas, La «Máquina de Diferencias», se concibió con la intención de facilitar los cálculos de tablas matemáticas para proyectos científicos y de ingeniería. Finalmente se construyó y se presentó en 1991 en el Museo de la Ciencia de Londres. La «Máquina Analítica» de Babbage era mucho más ambiciosa: incluía memoria direccionable, programas almacenados y saltos condicionales; fue el primer artefacto dotado de los elementos necesarios para realizar una computación universal.
La IA también tiene una deuda con la parte software de la informática que ha proporcionado los sistemas operativos, los lenguajes de programación, y las herramientas necesarias para escribir programas. Sin embargo, en este área la deuda se ha saldado: la investigación en IA ha generado numerosas ideas novedosas de las que se ha beneficiado la informática en general, como por ejemplo el tiempo compartido, los intérpretes imperativos, los computadores personales con interfaces gráficas y ratones, entornos de desarrollo rápido, listas enlazadas, administración automática de memoria, y conceptos claves de la programación simbólica, funcional, dinámica y orientada a objetos.
Teoría de control y cibernética (desde el año 1948 hasta el presente)
Ktesibios de Alejandría (250 a.C.) construyó la primera máquina auto controlada; un reloj de agua con un regulador que mantenía el flujo de agua circulando por él, con un ritmo constante y predecible. Esta invención cambió la definición de lo que un artefacto podía hacer. Anteriormente, solamente seres vivos podían modificar su comportamiento como respuesta a cambios en su entorno. Otros ejemplos de sistemas de control auto regulables y retroalimentados son el motor de vapor, creado por James Watt (1736-1819), y el termostato, inventado por Cornelis Drebbel (1572-1633), que también inventó el submarino. La teoría matemática de los sistemas con retroalimentación estables se desarrolló en el siglo xix.
La teoría de control moderna, especialmente la rama conocida como control óptimo estocástico, tiene como objetivo el diseño de sistemas que maximizan una fundón objetivo en el tiempo. Lo cual se asemeja ligeramente a nuestra visión de lo que es la IA: diseño de sistemas que se comportan de forma óptima. El cálculo y el álgebra matricial, herramientas de la teoría de control, se utilizaron en la definición de sistemas que se podían describir mediante conjuntos fijos de variables continuas: más aún, el análisis exacto es sólo posible en sistemas lineales. La IA se fundó en parte para escapar de las limitaciones matemáticas de la teoría de control en los años 50. Las herramientas de inferencia lógica y computación permitieron a los investigadores de IA afrontar problemas relacionados con el lenguaje, visión y planificación, que estaban completamente fuera del punto de mira de la teoría de control.
Lingüística (desde el año 1957 hasta el presente)
La lingüística moderna y la IA «nacieron», al mismo tiempo y maduraron juntas, solapándose en un campo híbrido llamado Lingüística computacional o procesamiento del lenguaje natural. El problema del entendimiento del lenguaje se mostró pronto mucho más complejo de lo que se había pensado en 1957. El entendimiento del lenguaje requiere la comprensión de la materia bajo estudio y de su contexto, y no solamente el entendimiento de la estructura de las sentencias. Lo cual puede parecer obvio, pero no lo fue para la mayoría de la comunidad investigadora hasta los años 60. Gran parte de los primeros trabajos de investigación en el área de la representación del conocimiento (el estudio de cómo representar el conocimiento de forma que el computador pueda razonar a partir de dicha representación) estaban vinculados al lenguaje y a la búsqueda de información en el campo del lenguaje, y su base eran las investigaciones realizadas durante décadas en el análisis filosófico del lenguaje.

CONCLUSIÓN

La IA no es algo que estamos tratando de ahora la IA viene ya desde hace mucho tiempo solo que ahora está mucho más avanzada. La clase obtuvo el objetivo deseado ya que el estudiante aprendió sobre donde la inteligencia artificial también es aplicada. En las diferente ramas que se esparce.


BIBLIOGRAFÍA
Russell, S, y Norving P. 2004. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. 2da ed.  Cap. 1. Pág. 1-33.


Arias, A. 2012. Fundamentos de Inteligencia Artificial: Entrevista con Antonio Benítez. Ciencia Cognitiva. En línea. Formato HTML. Disponible en: http://www.academia.edu/1766647/Fundamentos_de_Inteligencia_Artificial_Entrevista_con_Antonio_Benitez

miércoles, 2 de julio de 2014

1.1 INTRODUCCIÓN A LA IA


INTRODUCCIÓN A LA IA

INTRODUCCIÓN

Una de las primeras clase impartida por la docente Hiraida Santana fue sobre el primer tema del silabo entregado por la misma, pero antes de todo esto hubieron las presentaciones respectivas ya que la Docente era nueva en la materia además se dieron las explicaciones respectivas de la temática del curso.
El objetivo de la clase impartida es que los estudiante despejaran dudas sobre todo de la inteligencia artificial.


MARCO TEORICO
¿QUÉ ES LA IA?

Hemos proclamado que la IA es excitante, pero no hemos dicho qué es. La Figura 1.1 presenta definiciones de inteligencia artificial extraídas de ocho libros de texto. Las que aparecen en la parte superior se refieren a procesos mentales y al razonamiento, mientras que las de la parte inferior aluden a la conducta. Las definiciones de la izquierda miden el éxito en términos de la fidelidad en la forma de actuar de los humanos mientras que las de la derecha toman como referencia un concepto ideal de inteligencia, que llamaremos racionalidad. Un sistema es racional si hace «lo correcto», en función de su conocimiento.
A lo largo de la historia se han seguido los cuatro enfoques mencionados. Como es de esperar, existe un enfrentamiento entre los enfoques centrados en los humanos y los centrados en torno a la racionalidad1. El enfoque centrado en el comportamiento humano debe ser una ciencia empírica, que incluya hipótesis y confirmaciones mediante experimentos. El enfoque racional implica una combinación de matemáticas e ingeniería. Cada grupo al mismo tiempo ha ignorado y ha ayudado al otro. A continuación revisaremos cada uno de los cuatro enfoques con más detalle.



COMPORTAMIENTO HUMANO: EL ENFOQUE DE LA PRUEBA DE TURING
La Prueba de Turing propuesta por Alan Turing (1950), se diseñó para proporcionar una definición operacional y satisfactoria de inteligencia. En vez de proporcionar una lista larga y quizá controvertida de cualidades necesarias para obtener inteligencia artificialmente, él sugirió una prueba basada en la incapacidad de diferenciar entre entidades inteligentes indiscutibles y seres humanos. El computador supera la prueba si un evaluador humano no es capaz de distinguir si las respuestas, a una serie de preguntas planteadas, son de una persona o no. El computador debería poseer las siguientes capacidades:
• Procesamiento de lenguaje natural que le permita comunicarse satisfactoriamente en inglés.
• Representación del conocimiento para almacenar lo que se conoce o siente.
• Razonamiento automático para utilizar la información almacenada para responder a preguntas y extraer nuevas conclusiones.
• Aprendizaje automático para adaptarse a nuevas circunstancias y para detectar y extrapolar patrones.
Para superar la Prueba Global de Turing el computador debe estar dotado de:
• Visión computacional para percibir objetos.
• Robótica para manipular y mover objetos.
Estas seis disciplinas abarcan la mayor parte de la IA, y Turing merece ser reconocido por diseñar una prueba que se conserva vigente después de 50 años. Los investigadores del campo de la IA han dedicado poco esfuerzo a la evaluación de sus sistemas con la Prueba de Turing, por creer que es más importante el estudio de los principios en los que se basa la inteligencia que duplicar un ejemplar.
PENSAR COMO UN HUMANO: EL ENFOQUE DEL MODELO COGNITIVO
Para poder decir que un programa dado piensa como un humano, es necesario contar con un mecanismo para determinar cómo piensan los humanos. Es necesario penetraren el funcionamiento de las mentes humanas. Hay dos formas de hacerlo: mediante introspección (intentando atrapar nuestros propios pensamientos conforme éstos van apareciendo) y mediante experimentos psicológicos. Una vez se cuente con una teoría lo suficientemente precisa sobre cómo trabaja la mente, se podrá expresar esa teoría en la forma de un programa de computador. Si los datos de entrada/salida del programa y los tiempos de reacción son similares a los de un humano, existe la evidencia de que algunos de los mecanismos del programa se pueden comparar con los que utilizan los seres humanos. Por ejemplo, a Alien Newell y Herbert Simón, que desarrollaron el «Sistema de Resolución General de Problemas» (SRGP) (Newell y Simón, 1961), no les bastó con que su programa resolviera correctamente los problemas propuestos. Lo que les interesaba era seguir la pista de las etapas del proceso de razonamiento y compararlas con las seguidas por humanos a los que se les enfrentó a los mismos problemas. En el campo interdisciplinario de la ciencia cognitiva convergen modelos computacionales de IA y técnicas experimentales de psicología intentando elaborar teorías precisas y verificables sobre el funcionamiento de la mente humana.
PENSAMIENTO RACIONAL: EL ENFOQUE DE LAS «LEYES DEL PENSAMIENTO»
El filósofo griego Aristóteles fue uno de los primeros en intentar codificar la «manera correcta de pensar», es decir, un proceso de razonamiento irrefutable. Sus silogismos son esquemas de estructuras de argumentación mediante las que siempre se llega a conclusiones correctas si se parte de premisas correctas (por ejemplo: «Sócrates es un hombre; todos los hombres son mortales; por lo tanto Sócrates es mortal»). Estas leyes de pensamiento supuestamente gobiernan la manera de operar de la mente; su estudio fue el inicio de un campo llamado lógica.
 Estudiosos de la lógica desarrollaron, en el siglo xix, una notación precisa para definir sentencias sobre todo tipo de elementos del mundo y especificar relaciones entre ellos (compárese esto con la notación aritmética común, que prácticamente sólo sirve para representar afirmaciones acerca de la igualdad y desigualdad entre números). Ya en 1965 existían programas que, en principio, resolvían cualquier problema resoluble descrito en notación lógica2. La llamada tradición Injusta dentro del campo de la inteligencia artificial trata de construir sistemas inteligentes a partir de estos programas.
ACTUAR DE FORMA RACIONAL: EL ENFOQUE DEL AGENTE RACIONAL
Un agente es algo que razona (agente viene del latín agere, hacer). Pero de los agentes informáticos se espera que tengan otros atributos que los distingan de los «programas» convencionales, como que estén dotados de controles autónomos, que perciban su entorno, que persistan durante un período de tiempo prolongado, que se adapten a los cambios, y que sean capaces de alcanzar objetivos diferentes. Un agente racional es aquel que actúa con la intención de alcanzar el mejor resultado o, cuando hay incertidumbre, el mejor resultado esperado. En el caso del enfoque de la IA según las «leyes del pensamiento», todo el énfasis se pone en hacer inferencias correctas. La obtención de estas inferencias correctas puede, a veces, formar parte de lo que se considera un agente racional, ya que una manera racional de actuar es llegar a la conclusión lógica de que si una acción dada permite alcanzar un objetivo, hay que llevar a cabo dicha acción. Sin embargo, el efectuar una inferencia correcta no depende siempre de la racionalidad, ya que existen situaciones para las que no hay nada correcto que hacer y en las que hay que tomar una decisión. Existen también formas de actuar racionalmente que no implican realizar inferencias. Por ejemplo, el retirar la mano de una estufa caliente es un acto reflejo mucho más eficiente que una respuesta lenta llevada a cabo tras una deliberación cuidadosa. Todas la habilidades que se necesitan en la Prueba de Turing deben permitir emprender acciones racionales. Por lo tanto, es necesario contar con la capacidad para representar el conocimiento y razonar basándonos en él, porque ello permitirá alcanzar decisiones correctas en una amplia gama de situaciones. Es necesario ser capaz de generar sentencias comprensibles en lenguaje natural, ya que el enunciado de tales oraciones permite a los agentes desenvolverse en una sociedad compleja.

CONCLUSIÓN

Dentro del ámbito de las Ciencias de la Computación la Inteligencia Artificial es una de las áreas que causa mayor expectación, incluso dentro de la sociedad en general, debido a que la búsqueda para comprender los mecanismos de la inteligencia, ha sido la piedra filosofal del trabajo de muchos científicos por muchos años y lo sigue siendo.
Dentro de las áreas de la Inteligencia Artificial lo que más ha atraído, es el aprendizaje de máquinas, resultando vital el proceso de emular comportamientos inteligentes.
Gracias a la inteligencia artificial se ha logrado que una maquina sea capaz de desarrollar áreas de conocimiento muy específicas y complicadas, haciendo que la maquina pueda simular procesos que el hombre realiza. Pero cabe destacar que aún no se ha logrado que una máquina piense como un humano. Pero no podemos olvidar que el desarrollo de estas tecnologías no pretende reemplazar al ser humano sino que tratan de mejorar el estilo de vida del ser humano.

BIBLIOGRAFÍA
Russell, S., Norvig, P. 2008. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. Segunda Edición. Pearson Education. España.

Espinosa, M; Valdivia, Z. 2008. La Inteligencia Artificial en la Informática Educativa. Vol. 5. Págs. 11-13. Disponible en: http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/050510/A2mar2008.pdf

CARATULA




ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ
 MANUEL FÉLIX LÓPEZ


CARRERA INFORMÁTICA


                 SEMESTRE SEXTO                             PERÍODO MAR./2014-AGO./2014



INTELIGENCIA ARTIFICIAL


AUTORA:
ZAMBRANO ZAMBRANO MARÍA LOURDES


CATEDRÁTICA:
ING. HIRAIDA SANTANA.


MISIÓN

Formación de profesionales íntegros que conjuguen ciencia, tecnología y valores en su accionar, comprometidos con la sociedad en el manejo adecuado de programas y herramientas computacionales de última generación.

VISIÓN

Ser referente en la formación de profesionales de prestigio en el desarrollo de aplicaciones  informáticas y soluciones de hardware.

CALCETA